Vista de águila a Assassin’s Creed Mirage

El renacimiento de Assassin’s Creed en su forma más pura ha sido un triunfo comercial para Ubisoft. Según la prestigiosa desarrolladora francesa, en tan solo una semana desde su lanzamiento, Mirage ha establecido un récord como el mejor estreno de “nueva generación” de cualquier juego de Ubisoft en términos de unidades vendidas. Tal ha sido el éxito que la creadora de la épica saga de asesinos y templarios ha expresado su gratitud a los fans por su incondicional apoyo. ¿Es realmente tan significativo este regreso triunfal a las raíces de la saga? Tras casi 18 horas sumergidos en su mundo, te traemos una vista de águila del juego.

Assassin’s Creed Mirage nos transporta de vuelta a los inicios de la saga, situándonos en una época contemporánea a sus primeros títulos. Ambientado en el Bagdad del siglo IX, seguimos los pasos de un joven Basim mientras narra los sucesos acontecidos antes de la llegada al vasto Valhalla. ¿La historia del héroe? Trazada con carboncillo sobre papel. Un joven carterista encuentra su camino hacia el credo de la forma más casual posible, donde deberá demostrar que es digno de empuñar la hoja oculta.

Hasta aquí, el camino es similar al recorrido por los últimos números de la saga. Un panel con las máscaras de los miembros de la Orden de los Antiguos (Templarios) que tendremos que ir desenmascarando a través de un intrigante panel de investigación que representa uno de los aspectos más novedosos del juego. Pero profundizaremos en esto más adelante.

Por otro lado, una oscuridad transformada en monstruo atormenta a nuestro héroe. El único atractivo de una trama donde el pasado y el futuro de Basim jugarán un papel crucial. Y eso nos lleva a la necesidad imperiosa de haber terminado el título vikingo para comprender completamente lo que Ubisoft tiene para ofrecer. La historia que importa, la que dejamos en suspenso precisamente en ese final de Valhalla, parece interesante por momentos, pero termina siendo no más que lo que ya anticipábamos en el viaje de Eivor: el atar un cabo suelto que Ubisoft dejó intencionadamente para justificar el regreso al credo del asesino.

Estética maquillada

Captura del juego.

En términos de gráficos, Ubisoft no ha mostrado una evolución significativa. Incluso cuando instó a los seguidores de Assassin’s Creed a actualizar su configuración para jugar Valhalla, debido a un Directx 12.1 que no trajo ninguna novedad, Mirage no representa un cambio drástico. Sin embargo, el mayor salto se puede apreciar en el inventario, donde podemos ver al personaje en su totalidad. El brillo en el rostro de Basim añade un toque de realismo y las texturas permiten apreciar la tela y el cuero de su vestuario.

Fuera del modo pausa, una mejora casi imperceptible añade un poco más de detalle, especialmente a las telas del vestuario. Los rostros, el cabello y las expresiones faciales permanecen tal cual pudimos apreciar desde al menos tres títulos anteriores.

Bagdad tuvo mejor suerte, aunque acompañada de mucho polvo que ayuda con la distancia de dibujado. Sin embargo, es apreciable una actualización en las texturas de la madera y la piedra. Los palacios despliegan una belleza en colores que rompe con el tono cálido general de la ciudad. Los rayos del sol se entrelazan entre el follaje, dando una sensación térmica muy alta hasta que cae la noche, todo esto sin ayuda de ray tracing (trazado de rayos).

El arte de Mirage es un espejismo de la ciudad de Bagdad del siglo IX. Comercios, casas de ladrillo y arcilla, aguas teñidas de carmesí por los tintes de las telas, y una infinidad de NPC inundan las callejuelas con las más variadas actividades de la época, recreando una representación digna de la famosa ciudad redonda.

Explorando la Jugabilidad: Navegación y Diseño

Captura del juego.

El retorno a los orígenes de Assassin’s Creed ha supuesto un rescate de funcionalidades olvidadas, tras la introducción de mundos inmensos y cientos de misiones secundarias. La trama en Mirage se va desvelando a través de una pestaña denominada investigación, donde Ubisoft intenta darle una arquitectura distinta.

El croquis sirve para ir revelando los rostros de los objetivos más importantes del juego, que deberás ir descubriendo en una especie de investigación que se resuelve a base de interrogatorios y visitas a lugares específicos. Aunque se queda en la superficie, no deja de ser una mecánica novedosa que con algo más de pulido podría llegar a convertirse en algo destacado.

Después de presentar un inmenso árbol de habilidades en Valhalla, Assassin’s Creed vuelve a lo básico en Mirage. Teniendo en cuenta la cantidad de horas de historia que ofrece el juego, era de esperar que las habilidades estuvieran más centradas en las dotes de un asesino. Sin embargo, Mirage no aprovecha aquí esas aptitudes que sí tuvimos en otras entregas y que se enfocaban más en los asesinatos con capucha. En su lugar, le dio prioridad al desarrollo de la vista de águila, la cantidad de instrumentos que puedes utilizar y las acciones. Innovó con algo más que una habilidad. Un único poder, justificado tras el final de Valhalla, donde Basim puede asesinar a varios enemigos en una escalada de teletransportaciones que no deja margen a la reacción.

La última pestaña interesante es la de herramientas. Ubisoft rescata los cuchillos arrojadizos en función de las flechas, bombas de humo, trampas y poco más. Opciones muy válidas para el juego que quiere ofrecer y que se pueden combinar de manera brillante (o desastrosa) según nuestra habilidad.

En el resto de pestañas se sitúan el inventario, sin muchos cambios más allá de su rediseño, el códice (con información del juego en general) y el mundo, donde encontraremos un mapa 2D que presenta un diseño muy vistoso, pero que no aporta mucho más de lo que ya hemos visto en la saga. Es curioso cómo Ubisoft te presenta una y otra vez el mismo esquema de diseño. Desde el menú principal hasta el menú de navegación. Nueva imagen, nueva tipografía y paletas de colores, copia y pega.

Ubisoft también aprovechó la arquitectura de la época para reunir todos los elementos de títulos anteriores en un solo juego. La vida sobre los techos de la ciudad es tan rica gracias a diversos elementos que podrás aprovechar para moverte por la ciudad desde las alturas. Una novedad es una especie de pértiga que podrás usar para cruzar de un techo a otro. Junto con las sogas, las estructuras de madera y una arquitectura compacta, el juego te invita a explorar también el arte desde las alturas.

Captura de juego.

Sin embargo, el diseño de niveles se concentra en fortalezas que se limitan a la infiltración y asesinato en un bucle que solo termina cuando aparecen los créditos. Quizás lo más disfrutable es que Mirage rescata las diferentes formas para llegar (y asesinar) a un objetivo, novedades introducidas en Unity y Syndicate. Estas plantean una amalgama de opciones que van desde el disfraz, la distracción, la compra de favores… que pueden acabar en último caso con la llamada a las armas. En resumen, la cinemática antes de cada objetivo principal define una rutina que se torna aburrida incluso cuando intentan darle epicidad con la voz en off de Basim.

Uno de los aspectos más cautivadores de las entregas anteriores de la serie es la capacidad de integrarse armoniosamente con la multitud para evadir la detección. Ubisoft ha enriquecido esta característica con la inclusión de figuras influyentes de la época y carteles de “se busca”. Sin embargo, resulta sorprendente cómo el índice de notoriedad puede fluctuar drásticamente, pasando de una alerta máxima a un estado de total anonimato en un lapso muy breve, especialmente al aprovechar estas dos ventajas, incluso inmediatamente después de haber cometido un delito.

Por otro lado, hay momentos en los que Basim parece ser el individuo más destacado del mundo. En situaciones en las que incluso los propios guardias son incapaces de reconocerlo, un NPC (personaje no jugable) aleatorio puede desvelar su identidad y alertar a las autoridades. Este escenario desencadena una nueva persecución que obliga a una rápida disminución del índice de notoriedad, dado que las denuncias son frecuentes en el juego y la capucha no tiene ninguna funcionalidad más allá de las cinemáticas. Esto representa una oportunidad perdida para incorporar una de las acciones más apreciadas en Assassin’s Creed.

Uno de los puntos positivos que pudimos disfrutar es el rescate de personajes que ayudan en tu misión de infiltración. Contaremos con músicos que atraerán la atención de los guardias, podremos mezclarnos con grupos que tienen acceso a las fortalezas o simplemente podremos contratar a mercenarios para que creen una distracción. Junto a nuestro sexto sentido extrasensorial se convierten en nuestras ventajas, sobre todo cuando perdemos a nuestra mascota debido a la defensa de arqueros en mazmorras con un alto nivel de seguridad. ¿Lo negativo? Que la navegación se convierte en un sinfín de siluetas rojas gracias a nuestra vista de águila, una función que Ubisoft sigue sin afinar del todo.

Optimización y Rendimiento

Captura de juego.

Uno de los aspectos en los que Assassin’s Creed destaca notablemente es en su rendimiento. Como mencioné anteriormente, no hay un salto cualitativo significativo de un juego a otro. Sin embargo, hay regiones que se sienten más vivas que en títulos como Valhalla. Bagdad es una metrópolis bulliciosa donde puedes encontrar conversaciones entre mercaderes en su idioma nativo. Ciudadanos transportando productos, artesanos trabajando pieles o aplicando tintes, entre muchas otras actividades. Aunque no hay motivos para bailar la danza Kawleeya, la ciudad emana una sensación de vitalidad palpable.

Aparte de eso, Mirage separa intencionalmente la atmósfera de la ciudad de las misiones secundarias. Como buen Assassin’s, ninguna actividad extra o secundaria influirá en el rendimiento, ya que deben ser seleccionadas previamente. El trabajo con luces y destellos es algo que Ubisoft ha estado perfeccionando durante años sin que esto afecte significativamente a la estabilidad del juego. Finalmente, Bagdad es una ciudad polvorienta, de arcilla seca y arenosa que justifica plenamente que toda la exigencia se sitúe únicamente en un primer plano. ¿El resultado? Un rendimiento superior a 60 FPS incluso en grandes concentraciones de personas y con la calidad gráfica al máximo.

Dinámica de Combate

Captura de juego.

El aspecto más desafiante del resplandeciente Bagdad es su sistema de combate. La inteligencia artificial de los enemigos ha sido un punto de crítica recurrente en todos los análisis, y con razón. Ubisoft finalmente eliminó los “turnos” en los enfrentamientos con varios enemigos. Sin embargo, a expensas de esto, Basim logra diezmar oleadas de enemigos con su espada y daga sin que su capucha se agite en el intento. La cantidad limitada de terminaciones puede resultar monótona después de un tiempo, y las mecánicas de parry y esquive son las más sencillas que he visto en años. Si a esto le sumamos que Ubisoft eliminó por completo el sistema de niveles de los enemigos, tenemos un fiasco total.

Cabe destacar que no estoy insinuando que este último punto me incomode. Siempre he considerado injusto incrementar el daño del enemigo y disminuir tu resistencia para medir la dificultad. Aún más, implementar un sistema de niveles en un juego que depende del sigilo y los asesinatos, cuando incluso el mejor guerrero puede caer ante una daga bien colocada. Pero aquí Ubisoft revela su debilidad frente a un sistema defectuoso que hasta la fecha había mantenido en las sombras gracias a los enfrentamientos “de uno en fondo” y los niveles de dificultad.

Veredicto 5/10

Ubisoft nos transporta a un viaje en el tiempo, reviviendo el pasado de un personaje que ya conocimos en todo su esplendor en Valhalla. Aunque la narrativa tiene momentos convincentes, su trascendencia se ve limitada por su enfoque en el pasado.

El juego muestra una mejora notable en rendimiento respecto a títulos anteriores, a costa de un apartado gráfico superficialmente maquillado. El gameplay no ofrece grandes innovaciones y mantiene los problemas de programación que han sido una constante en la saga.

Assassin’s Creed Mirage es una propuesta dirigida principalmente a los fanáticos más fieles de la saga o a aquellos que desean seguir la línea de la historia para futuros títulos. Destaca por su detallada arquitectura y una representación intrigante de la política del Bagdad del siglo IX, un verdadero regalo para los amantes de la historia. Sin embargo, si decides omitirlo, no te preocupes. No dejará vacíos significativos en la secuencia de eventos de la eterna lucha entre asesinos y templarios.

En Picta

Autor

  • L Eduardo Domínguez

    Graduado de Comunicación Social en la Universidad de la Habana. Miembro del Staff de Cubadebate y fundador de la sección Canal USB. Analista de las TICs, Medios y Periodismo.

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