🌧 ¿Cómo funciona la lluvia en Starfield y en muchos otros juegos?

Foto: Bethesda Game Studios/ Bethesda Softworks vía thelastfastbender/ Reddit.

Los jugadores de Starfield se dieron cuenta esta semana de que sus personajes tienen nubes de lluvia que los siguen alrededor de los planetas, al estilo de The Truman Show. La lluvia no cae sobre Neon, por ejemplo, solo dondequiera que vayas. Un jugador de Starfield publicó una captura de pantalla del modo foto del juego en Reddit, mostrando un bloque de lluvia alrededor de su personaje, y en ningún otro lugar.

Puede haber sido sorprendente para los jugadores, pero el truco de la lluvia no es exclusivo de Starfield: se usa en la mayoría de los juegos, según los desarrolladores de juegos. Thomas Francis, artista principal de efectos visuales en el estudio Red Hook de Darkest Dungeon, dijo a Polygon que es una práctica común en los juegos adjuntar efectos visuales de lluvia a la cámara del juego para optimizar el rendimiento “al no renderizar cada gota de lluvia, solo lo que es importante frente a la cámara”.

“La técnica también se puede usar para nieve, viento, hojas que caen, polvo”, agregó por correo electrónico. “Todo tipo de efectos visuales ambientales”.

Eso es lo que estás viendo en esta captura de pantalla, excepto que la cuadrícula o bloque de lluvia parece estar unido al personaje y no a la cámara. (Para mayor transparencia, dos empleados de Polygon no pudieron reproducir el efecto; cuando entramos en el modo de foto de Starfield, la lluvia se apagó). Puedes ver esto claramente cuando la cámara se mueve hacia atrás, pero el personaje que estás interpretando permanece en su lugar. Karl Schecht, un artista de entornos 3D, le dijo a Polygon que los juegos tienen algunos “trucos inteligentes” que han sido estándar durante bastante tiempo.

“Incluso si lo que está en la pantalla parece real, la mayoría de las veces las cosas son bastante diferentes bajo el capó”, dijo Schecht en un correo electrónico. “Verás, todo en un videojuego, ya sea iluminación, reflejos, cosas climáticas y paisajes, son parte de un sistema construido. Están configurados para verse y sentirse reales, pero también para funcionar sin problemas en su consola o PC. Tomemos la lluvia en Starfield como ejemplo. Ya sea que estés en primera o tercera persona, la lluvia parece sólida. Pero cambia al modo foto, aleja, y verás que la lluvia es en realidad un pequeño sistema de partículas, de unos 3×3 metros, que cuelga por encima de tu personaje”.

David Szymanski, quien creó Iron Lung, desglosó el efecto: “Básicamente, la lluvia generalmente se hace con algún tipo de sistema de partículas, que es solo una forma de hacer muchas cosas similares que se mueven o animan”, escribió Szymanski. Los sistemas de partículas son excelentes para renderizar muchas cosas a la vez de manera muy barata, pero aún requeriría una cantidad no despreciable de potencia de procesamiento para tener cientos de miles de gotas de lluvia (o más) visibles en pantalla, especialmente si también son transparentes de alguna manera”.

Los desarrolladores pueden reducir el tamaño del sistema de partículas para que tenga la menor cantidad posible de gotas de lluvia, vinculadas al reproductor o a la cámara, agregó: “Si ajusta el tamaño y el número de gotas de lluvia correctamente, puede tener un área relativamente pequeña que en realidad está ‘lloviendo’ pero que aún parece un aguacero torrencial desde la perspectiva del jugador”.

Los videojuegos a menudo hacen muchas cosas a la vez, por lo que la optimización es esencial para evitar una “sobrecarga innecesaria”, también conocida como tensión de CPU / GPU, dijo Schecht. Ese costo que Szymanski mencionó no es un costo financiero; Es el costo de los recursos. “Puedes pensar en desarrollar un juego un poco como un juego de gestión de recursos en sí mismo”, agregó Schecht. “Todo lo que agregues a tu juego te costará algo de gastos generales. Cuantas más cosas tengas, más difícil será ejecutar el juego sin problemas. Así que tienes que usar trucos y herramientas para reducir esa sobrecarga”.

Continuó: “¡Estas son todas las cosas que hacemos en la industria para asegurarnos de que los píxeles que estamos empujando no van a hacer que su computadora se derrita por el suelo!”

Estas técnicas pueden ser de conocimiento común para los desarrolladores, pero los pequeños trucos parecen funcionar tan bien que los jugadores generalmente no los notan, en Starfield o en otros lugares. Es un vistazo al trabajo de hacer juegos que los jugadores no suelen ver. “Creo que para muchos jugadores ayer, fue la primera vez que vieron al mago detrás de la cortina, así que fue divertido ver todas las reacciones”, dijo Francis.

Tomado de Polygon

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