😳 Un jugador completa Baldur’s Gate 3 sin subir de nivel

Baldur's Gate 3

Baldur’s Gate 3, el aclamado juego de rol que salió a la venta hace cuatro meses, sigue siendo uno de los temas más comentados entre los aficionados al género. Muchos lo consideran el mejor juego del año 2023 y destacan su gran variedad de secretos y opciones jugables.

Algunos jugadores, tras terminar el juego, han decidido volver a jugarlo aumentando el nivel de dificultad o planteándose desafíos muy originales. Es el caso de Fracture, un youtuber que se propuso completar Baldur’s Gate 3 en el modo estratega, el más difícil de todos antes de que saliera el nuevo modo Honor, sin subir de nivel a ninguno de los personajes disponibles. Esto significa jugar todo el juego en nivel 1, algo que parece imposible para la mayoría de los mortales.

Pero Fracture lo consiguió y prueba de su hazaña aparece en un video en su canal de YouTube. Para lograrlo, se creó un mago Githyanki con unas estadísticas muy comunes y usó todo tipo de trucos ingeniosos para superar las situaciones más complicadas del juego. Por ejemplo, eligió las opciones de diálogo adecuadas, tendió trampas a los enemigos o usó objetos explosivos y otras ideas sorprendentes.

Un reto tan sorprendente como Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3
Larian Studios

El reto de Fracture es tan impresionante como el trabajo de Larian Studios, los creadores de Baldur’s Gate 3. El estudio ha desarrollado una obra única, cuidando hasta el más mínimo detalle e incluyendo muchas escenas diferentes que solo verá una pequeña parte de los jugadores, 1 de cada 100.

Anna Guxens, diseñadora RPG de Larian Barcelona, contó en un evento reciente que en Baldur’s Gate 3 todas las misiones tienen una motivación para el jugador y este siente que la historia está creada solo para él. Sencillamente, porque es poco probable que nadie la viva de las misma manera que él. Al crear un área nueva el estudio se ponía en la piel del jugador para preguntar qué sucedía allí, a quién conocería o qué podría hacer.

Para concretar todos esos puntos están lo que el estudio llamaba situations (situaciones o contextos) que dividían la historia escrita a grandes rasgos en situaciones jugables concretas y que no necesariamente eran misiones sino momentos en los que el jugador podía cambiar las cosas con su intervención.

El primer paso era conseguir que el jugador quisiera intervenir implicándole emocionalmente. En el ejemplo que puso Guxens, en lugar de que un personaje llegue a un pueblo y un mago le encargase buscar tres rosas para elaborar una poción, que compañero se envenenase y hubiese que crear una poción para salvarle.

En Larian se imaginaban qué sucedería cuando llegase el jugador y se encontrase el gancho para la misión, ya fuese porque le afectaba en la historia o la relación con los compañeros, porque le sirviese para conseguir poder o porque le interesase para el rol del personaje.

Guxens mostró a una goblin a la que se podía salvar, matar o dejar morir. Larian no dice que sucede en cada opción y como mucho va dejando miguitas, porque el objetivo es que el jugador construya su propia historia.

Esto supone que ningún jugador verá probablemente todo el juego y la mayoría apenas disfrutará de una pequeña parte, y Larian lo ha creado así muy conscientemente. Contaba Guxens a Vandal horas antes de su charla, que han seguido la perspectiva de diseñar para el 1 %. Ese jugador entre 100 que lo va a ver y va a flipar. Baldur’s Gate 3 tiene muchos momentos uno por ciento. Un jugador tendrá su uno por ciento y el de al lado tendrá también su momento, que será diferente.

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