Moon Studios es una compañía desarrolladora de videojuegos fundada en 2010 por Thomas Mahler (CEO de la empresa) y Gennadiy Korol. Radican en Viena, capital de Austria, ciudad desde donde nos entregaron Ori and the Blind Forest (2015) y su secuela, Ori and the Will of the Wisps (2020). Dichas producciones, auténticas maravillas del género metroidvania, les permitieron hacerse de un nombre en la industria. Este 18 de abril, tras seis años en desarrollo, llegó en Early Access su nueva IP: No Rest for the Wicked (publicada por Private Division). Con ella, según cuenta el estudio, pretenden redefinir el ARPG (action role-playing games). Luego de haberla jugado seis horas, puedo confirmar que tienen entre manos un diamante en bruto.
¡Avante a Sacra!
La historia de No Rest for the Wicked arranca 841 años después del Abrazo, con la muerte del rey Harol. Al monarca lo reemplazará en el trono su joven e inexperto hijo, Magnus.
Entretanto, surgen rumores de la aparición de una gran plaga: la pestilencia. La madrigal Seline, implacable figura de la Iglesia, ve en esta una oportunidad de probarse a sí misma.
Las fuerzas convergen en la isla de Sacra, donde rebeldes y gobierno local luchan por dominar las ruinas del lugar.
El personaje que controlará el jugador, a quien le podemos dar forma en un editor, pertenece a los cerim, clan ancestral dedicado a erradicar la pestilencia. Él es enviado en un barco mercante a investigar. Durante la travesía, un grupo insurgente, conocido como Los sublevados, ataca el navío. Maltrecho y con serios daños a consecuencia del enfrentamiento, este naufraga ante las rocas de la costa.
Las olas arrastran hasta Sacra a nuestro protagonista, quien, en tierra firme, terminará por verse envuelto en disputas políticas y una encarnizada batalla por la supervivencia.
Pinturas vivientes
Mimo sería la primera palabra que me vendría a la mente si tuviera que describir el mundo de No Rest for the Wicked. No hay nada creado proceduralmente, todo ha sido hecho a mano por Moon Studios, con el propósito de lograr la mayor densidad, verticalidad e interactividad posible.
Esa dedicación también queda evidenciada en el inefable apartado artístico. Una de las máximas del estudio es “no buscamos realismo, sino juegos que parezcan pinturas vivientes”. ¡Y vaya si se nota! Cada centímetro cuadrado del mapa da fe del trabajo de años realizado en tal sentido. Los escenarios (con ciclo de día y noche y tiempo dinámico) e identidad visual (muy cercana durante las cinemáticas a lo visto en Arcane) de la obra solo pueden calificarse de magistrales.
La perspectiva de un Diablo y el combate de un Souls
Lo de que este juego aspira a marcar un nuevo estándar en el terreno del ARPG no son meras palabras vacías. Su fusión entre soulslike y sistemas vistos en sagas como Diablo promete demasiado. Los enfrentamientos, uno de los apartados más importantes del título, se basan en la solidez, la precisión y hacen uso de una vista isométrica. Para derrotar a un enemigo resulta imprescindible prestar atención a sus patrones de movimiento. La esquiva, el parry, el aguante, la distancia y peso del arma (cada una con movimientos únicos aleatorios) son claves en No Rest for the Wicked. Sobre todo ante los bosses.
Tales peleas se caracterizan por la brutalidad. Los jefes no tienen piedad a la hora de castigar los errores cometidos por el jugador. Derrotarlos dependerá del equipo que tengamos equipado (el cual varía en cuatro colores de rareza: blanco, azul, púrpura y dorado) y en especial de nuestra habilidad.
Puntualizar aquí dos cosas. El personaje se controla mediante el WASD del teclado o a través de un mando habilitado, contrario al point and click con el mouse habitual en producciones con este tipo de perspectiva. Y no existen clases predefinidas; en cambio tenemos un sistema mucho más dinámico.
Sacramenta, territorio repleto de posibilidades
Durante la aventura llegaremos a Sacramenta, capital de Sacra. La urbe está destruida por la guerra; pero a medida que vayamos progresando la ayudaremos a recuperar las glorias del pasado. Invertir tiempo y recursos en reconstruirla nos recompensará con distintas bonificaciones.
En la ciudad pueden adquirirse propiedades, las cuales harán las veces de casa para el jugador. En ellas existirá la posibilidad de guardar botín, crear objetos y planear las incursiones a otras zonas peligrosas alrededor de Sacramenta. También serán personalizables. Conseguir los materiales con los que decorar la vivienda a nuestro gusto le añade una capa de crafteo a la jugabilidad de la obra (la duración del juego en su estado de salida oscila entre las 15 y las 25 horas).
Los problemas de un Early Access
Actualmente, No Rest for the Wicked solo se halla disponible en PC a través de Steam. A consolas arribará una vez esté lista la versión 1.0, la cual aún carece de fecha. Desde Moon Studios ya han confirmado que a lo largo del acceso anticipado llegarán grandes actualizaciones de contenido. La primera será la incorporación de un modo multijugador, pues los desarrolladores concibieron el juego con dicha opción en mente. El segundo gran update consistirá en añadirle a Sacra más regiones, enemigos, narrativas, etc. Y después vendrán actualizaciones de la historia, los sistemas y las mecánicas.
Lo desbalanceado e injusto de varios puntos presentes en estos dos últimos rubros, unido a un rendimiento nefasto, constituyen los principales aspectos negativos de la obra. A causa de ellos, la acogida de No Rest… por parte de los usuarios no ha sido la esperada.
En defensa de los creadores cabría señalar que semejantes señalamientos son, hasta cierto punto, entendibles en un Early Access recién estrenado. Al momento de escribirse estas líneas, el estudio publicaba el cuarto de los parches a través de los cuales buscan darle solución a los problemas. Durante los días, semanas y meses siguientes tal situación se repetirá constantemente. Es parte inherente de la etapa en la que el juego se encuentra.
Recomendación final
A día de hoy, No Rest for the Wicked es un buen título. Pero tiene el potencial para mucho más. Tiene el potencial para erigirse en referente del ARPG. Esa impresión y ninguna otra debería ocasionarle a quien lo pruebe. Por lo tanto, sugeriría no jugarlo aún. En el mercado existen otras producciones ya pulidas con las que disfrutar, amén de la infinidad de obras existentes en el backlog de cada gamer. Démosle a Moon Studios el tiempo necesario para nutrirse de todo el feedback de la comunidad. Esa retroalimentación les permitirá terminar de moldear su creación. Una que el público de seguro amará.