🎮 Valve pone nuevo rostro a la propiedad digital en Steam

Steam Deck

En el mundo de los videojuegos digitales, una realidad que muchos jugadores quizás han ignorado por años se está volviendo más evidente: no posees los juegos que compras en Steam. Esta verdad, que ha sido parte del modelo de negocio de Valve desde el lanzamiento de su plataforma en 2003, ahora es más explícita que nunca.

Steam, la tienda digital más grande del mundo para videojuegos, ha comenzado a mostrar a los usuarios un mensaje claro antes de que finalicen sus compras, recordándoles que, en realidad, solo están adquiriendo una licencia para jugar, no una copia del juego.

Al proceder con la compra en Steam, los usuarios ahora encuentran un aviso justo antes de confirmar el pago. El mensaje señala: “La compra de un producto digital otorga una licencia para el producto en Steam”, y acompaña el aviso con un enlace al acuerdo de suscriptores de la plataforma. Aunque Valve ha reiterado esta idea de la “no propiedad” en diversas ocasiones a lo largo de los años, este recordatorio constante en el proceso de compra subraya la naturaleza del acuerdo entre los jugadores y la compañía.

Este cambio no es casualidad. Recientemente, IGN informó sobre esta actualización en Steam, la cual parece estar relacionada con una nueva ley en California, conocida como AB 2426. Esta ley exige que los mercados digitales informen de manera clara a sus clientes cuando compran una licencia en lugar de una copia del producto. La legislación busca que los consumidores comprendan mejor las implicaciones de sus compras en plataformas digitales, exigiendo también que los vendedores incluyan enlaces a los términos y condiciones aplicables.

Es probable que otras tiendas digitales sigan este ejemplo. No obstante, es significativo que Steam, la plataforma que en su momento inició la transición de los videojuegos físicos a los títulos digitales, sea una de las primeras en implementar este tipo de notificación. Hoy en día, incluso tener un disco físico de un juego no garantiza la propiedad total de una copia del mismo.

Las empresas editoras de videojuegos han demostrado en varias ocasiones que tienen el poder de eliminar títulos de las bibliotecas de los jugadores, como sucedió en el pasado en la plataforma de PlayStation, y más recientemente, con algunos usuarios de “The Crew”, un juego de Ubisoft, quienes reportaron en abril que ya no podían acceder al título.

Mientras tanto, Valve ha tomado otras medidas que podrían considerarse una respuesta parcial a la falta de propiedad digital. El mes pasado, la empresa extendió su programa Steam Family a todos los usuarios adultos, permitiendo a los jugadores compartir los juegos de su cuenta con amigos y familiares.

Este sistema fue diseñado para ser utilizado principalmente dentro del núcleo familiar y en el mismo hogar, aunque las restricciones actuales permiten compartir con personas fuera del hogar en Estados Unidos sin grandes limitaciones. Valve, sin embargo, ha dejado en claro que podría modificar este sistema si detecta un abuso generalizado en el uso compartido de cuentas.

A pesar de este esfuerzo por facilitar el acceso compartido, Steam Family no resuelve completamente el problema de la propiedad. Algunos títulos, especialmente aquellos centrados en experiencias multijugador, imponen restricciones sobre el uso compartido entre cuentas, limitando así las opciones de los usuarios.

En cuanto al futuro de la propiedad digital en Steam, Valve ha afirmado durante mucho tiempo que, en caso de que la plataforma cierre, los usuarios tendrían la opción de descargar sus juegos. No obstante, la realidad es mucho más complicada. Durante los últimos dos años, algunos usuarios en foros como Steam y ResetEra han compartido respuestas del servicio de soporte de Valve que sugieren que los jugadores no deberían esperar poder transferir sus bibliotecas de juegos a sus herederos.

Las políticas de la plataforma establecen que los usuarios no son propietarios de los juegos que compran y que, tras la muerte de un jugador, la cuenta no puede fusionarse ni transferirse a otra persona mediante un testamento.

Valve detalla esta cuestión en su acuerdo de suscriptores, el cual establece que los usuarios no pueden compartir, vender o transferir sus cuentas, a menos que la empresa lo autorice explícitamente. Aunque este escenario específico no ha sido ampliamente discutido en público, la cláusula que menciona la autorización de Valve sugiere que la compañía se reserva el derecho de decidir si y cómo pueden transferirse las cuentas de los jugadores.

En este contexto, algunas voces en la industria, como el jefe de suscripciones de Ubisoft, han señalado que los jugadores deben acostumbrarse a la idea de no poseer los productos digitales que compran. Sin embargo, esta realidad podría no ser la más justa para los consumidores, y plantea preguntas sobre si el modelo actual es algo que debemos aceptar de Valve u otras compañías del sector.

Este debate sobre la propiedad en la era digital, especialmente en el ámbito de los videojuegos, solo parece estar comenzando, y el reciente cambio en Steam podría ser el primer paso hacia un replanteamiento más amplio de las expectativas de los jugadores sobre lo que significa “comprar” un juego en el futuro.

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