🕹 Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos (II)

“Los adultos son niños, pero con la barrera social de no comportarse como ellos, con más moral y ética. Ningún juego sin ética ni moral podrá ser jamás un juego adulto”.

Shigeru Miyamoto

No pude ignorar los incontables agradecimientos y buenos recuerdos que dejó la primera parte de “Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos”. Fue una retroalimentación al más puro estilo de Cubadebate. En un inicio, pensé hacer los trabajos por partes, teniendo en cuenta la existencia de tan alto número de buenos clásicos que se perpetuaron en nuestra memoria. Sobre la marcha decidí dejarlo en solo una parte, donde ustedes agregarían el resto. Pero luego de leer todas sus felicitaciones, recuerdos, críticas, decidí abarcar un poco más de ese universo paralelo en el que nos sumergimos una vez, hace mucho tiempo.

Para ser justos en la variedad de gustos particulares, creí conveniente separar las consolas. De esta forma abarcamos unos niveles más, siempre teniendo como principio que ustedes aportarán esos juegos que se me quedaron.

Siempre vi la llegada de las consolas a la isla como un proceso que sucedió por generaciones, algo que técnicamente no es así, pero me gusta mirar esos procesos como el niño que fui. De acuerdo a esto, las primeras en aparecer fueron consolas como Magnavox Odyssey y Atari 2600. Luego se sumaron otras como la Famicom de Nintendo, el Sega Genesis y el Super Nintendo, completando esa parábola que entendía como primera generación, y que incluso, un stop social dividió entre estos armatostes, y lo que vino luego.

La salida real de las consolas al mercado fue muy diferente a cómo lo percibimos y cuándo llegaron a Cuba. Por lo tanto, el orden que muestro a continuación no es lineal.

Fue entonces que los polígonos y las gráficas tridimensionales se abrieron paso en medio de texturas prerenderizadas y rotoscopia. Sony (1995) apostaba por un formato —CD-ROM— que ya habían empleado otros con menor éxito (fue la más exitosa de la quinta generación). Mientras que Sega (1999) olvidó los cartuchos, y entró al ruedo ofreciendo un potente procesador Hitachi, un lector óptico GD-ROM y un modem para jugar online con su última consola DreamCast (sexta generación y última). Por su parte, Nintendo 64 (1996), que en su momento fue lanzado para competir con el Saturn de Sega y PlayStation, se sostenía frente a la llegada de posteriores consolas gracias a sus potentes 64 bits en cartucho, su lealtad al marioverso y la jugabilidad precisa de los multiplayer a cuatro mandos.

Hasta ahí, comprendimos de este lado del charco, la segunda generación de consolas.

Lo curioso de aquel momento, es que hasta la sociedad entendía los procesos de venta con diferenciación. De esta forma, un mando de Nintendo costaba 5 pesos cubanos por hora, en una consola que tenía 4 mandos. Pasar el rato en Sony era diferente, pues cada mando (tenía dos) salía en 10 pesos. Y DreamCast, de cuatro mandos también, era la mejor ganancia para la “entrañable” Teresa, que dejaba el mando por 10 pesos. En un apartamento camuflado entre la maleza de un barrio cualquiera de Plaza de la Revolución, las colas eran interminables, y los croquis para planificar a quién le toca y con quién, un verdadero reto.

Pero en ese cuartucho, con tres televisores rusos acordonados milagrosamente a aquellas consolas, pasé los mejores momentos de mi infancia junto a Mario 64, GoldenEye y el Super Smash Bros. Es entonces que, por mis razones económicas o mis gustos personales, comenzaré por Nintendo.

Mario, Zelda y Donkey Kong no fueron incluidos en este resumen ya que fueron mencionados en la primera parte de esta serie. Pero que no se dude un instante de la calidad de estos tres títulos de Nintendo.

Nintendo 007

Si vamos a empezar con algo de Nintendo, no hay mejor título que el GoldenEye 007 (Rare, 1997). No es “el juego” que representó a la consola japonesa (ese galardón continúa siendo de Mario), pero para muchos —y este reportero— fue el título más jugado durante esa segunda generación de consolas.

Por aquel entonces, la referencia de los juegos en primera persona (FPS) llegaba por Virtual Cop de Sega, y el trepidante Doom. Rare siguió el mismo esquema con un título que estaban retrasando desde Super Nintendo. Finalmente, los creadores hicieron lo inesperado buscando revolucionar el género de los FPS. Y lo lograron. Colocaron una serie de objetivos a cumplir en cada misión, con mecánicas de sigilo e infiltración, en un momento en que solo se conocían laberintos profundos repletos de enemigos masacrados, sin ton ni son. Éxito total.

El valor agregado, fue una extensa lista de misiones en el modo historia, donde el jugador debe meterse en la piel del legendario agente 007, papel que interpretó Pierce Brosnan en la película de mismo nombre (Ojo dorado en español). Y para hacerlo más realista (como si no fuera suficiente con sus gráficas y el sistema de misiones), en el modo campaña sus creadores hilvanaron la historia —con pequeñísimas variaciones— siguiendo el hilo conductor de la película.

Pero no solo la historia fue todo el atractivo del título de Rare.

La Universidad de Illinois (PLATO) encendió la mecha de los juegos multijugador mediante la creación de una intranet donde estudiantes conocieron al padre de los FPS, Spasim (1974). Más adelante, con la magia de Internet, el Doom 2, Duke Nukem o Quake, llevaron la competitividad a otro nivel. Nintendo no necesitó montar una red o conectarse a internet. A una escala más pequeña, la compañía japonesa sorprendió con un adictivo modo multijugador, donde podían enfrentarse cuatro jugadores desde la comodidad de su casa, usando mandos.

Diversos escenarios, armas “por un tubo”, una banda sonora explosiva y la modalidad para “pros” Licence to kill (Licencia para matar), hicieron de “goldenai” uno de los juegos más influyentes en el campo de los first-person shooter.

Dato curioso: Si todavía tienes un Nintendo 64 por casa con un cartucho de GoldenEye, y eres de esos que juega una partida de vez en vez con los amigos del barrio, te aclaro que usar a Oddjob ya es oficialmente hacer trampa.

Les dejo todo lo que no sabías de GoldenEye, según MeriStation.

Mario Kart 64, misma fórmula, igual éxito

Mario Kart 64 (Nintendo, 1997) no fue mucho más allá que la primera versión de Súper Nintendo. No cambió las dinámicas del juego. Pero la novedad de la 3D reconstruyó el universo de karts. Su antecesor se logró mediante la técnica “mode 7” (crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D, mediante el uso de texturas manipuladas para que sean rotadas y escaladas). La nueva entrega de la compañía japonesa utilizó polígonos para rediseñar las pistas de carrera, un gran aporte a la visualidad y detalle de los personajes y circuitos.

Si una fórmula funciona, ¿para qué cambiarla? Eso mismo debieron pensar sus creadores. Los detalles pasaron casi desapercibidos. Menos vueltas y más circuitos, posibilidades de atajos, estrategia de salto para incrementar la velocidad, cuatro mandos e igual número de amigos en una batalla épica. La mesa servida para nuevas vivencias al volante. La esencia, hasta hoy, continúa intacta.

Dato curioso: Sí, teníamos razón, el Toad era el más rápido de todos.

Especificaciones de los personajes
Personaje Velocidad Aceleración Giro Peso
Mario 5 5 5 5
Luigi 6 6 4 4
Peach 8 8 3 3
Toad 9 9 1 1
Yoshi 7 7 2 2
D. Kong 3 3 8 8
Wario 4 4 7 7
Bowser 2 2 9 9

El Goldeneye perfecto

Los de mi época, entendieron Perfect Dark (Rare, 2000) como una segunda parte o secuela de GoldenEye. Y no estábamos muy lejos de eso, el mundo lo acogió como una “secuela espiritual” de aquel dedicado a James Bond.

La nueva historia del shooter en primera persona situaba en esta ocasión a una mujer como protagonista. Joanna Dark era una agente secreta del Instituto Carrington, en un mundo futurista ficticio, con nuevas líneas de argumento basados en conspiraciones, espionaje y mucho fuego. Pero lo más significativo del videojuego, como GoldenEye, no fue su contenido. La secuela espiritual de Nintendo había corregido debilidades que dejó la casi perfecta obra de Rare. Tanto fue así, que para poder disfrutar de todo el contenido del juego era necesario una tarjeta de expansión de 4 mb (Expansion Pak).

La tarjeta, que se creó únicamente para juegos como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64 y Starcraft 64, dio la posibilidad a Nintendo de agregar un modo secundario a casi todas las armas y la animación para ver el proceso completo de recarga. La nueva agente podía saltar algunos obstáculos y la iluminación en las habitaciones mejoró cuando disparaban un arma. Nuevo lavado de rostro a las texturas y el azar de los rostros de los personajes cuando comenzabas cada misión, completaron la perfección del juego dedicado a la agente Dark.

Sin embargo, no fue su modo “Misiones Solo” lo que más disfrutamos. Nuevamente, el trepidante estilo multijugador establecido desde el agente 007 hizo a los cubanos amantes del género, encontrar más diversión en la nueva propuesta de Nintendo.

Banjo-Kazooie, cuando la gracia supera la creatividad

Banjo-Kazooie (Rare, 1998) debió ser para Nintendo 64 lo que fue Donkey Kong Country para SNES en materia de gráficos. Sin embargo, la compañía japonesa decidió retrasar su salida casualmente prevista para el día de fiesta de Nintendo de América. Mas, su estreno meses después, no influyó en el éxito que tuvo el oso Banjo y el ave Kazooie, logrando incluso varias nominaciones y premios en las categorías “Console Action/Adventure” y “Art Direction”.

La estrategia de Nintendo con Banjo y Kazooie no era muy diferente a la de Mario 64. Dos protagonistas saldrían al rescate de Tooty, la hermana de Banjo secuestrada por la bruja Gruntilda. Mundo abierto por delante, los graciosos animales deberán recoger notas musicales y piezas de rompecabezas (en sustitución de las estrellas de Mario) para avanzar a través de nueve niveles no lineales que el jugador podrá escoger o no, si tiene los ítems necesarios para llegar al final.

No hay un gran esfuerzo en las dinámicas propias de los juegos Arcade de Nintendo. Saltar, trepar, nadar, incluso la forma de eliminar enemigos, los acertijos y puzles, fueron elementos distintivos con la salida de Mario 64, que luego se volvieron repetitivos con el lanzamiento de otros títulos. Esa batalla entre evolución respecto al fontanero, o falta de creatividad por Nintendo, fue una guerra histórica entre gamers de la época. De igual forma, las aventuras de Banjo y Kazooie lograron convencer a la mayoría de los seguidores del gigante japonés, tal vez por la gracia de los personajes, más que por la novedad.

“Nintendoverso” a la arena de juego

Si los representantes de Nintendo —y en este caso me refiero a las creaciones— funcionaron desde su primera aparición como héroes de sus propios universos, juntarlos en un mismo juego no puede salir mal. Mario Kart fue la primera prueba de eso, y todos sabemos que fue superada con éxito. El caso de Super Smash Bros (Nintendo, 1999) no fue diferente, aunque se inició un poco después de otros con igual corte.

Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox y Pikachu. La crema y nata de los principales títulos de la plataforma japonesa juntos en la pantalla chica. Las dinámicas del “Mario de pelea” eran sencillas. Pantalla única con decorado variable según el mundo de cada jugador. Gráficas 3D sobre esquemas prediseñados. Efectos especiales y ¡pum! muchos golpes. Sencillo, fácil y adictivo. La especialidad de los jugadores hacía la diferencia. Aquellos fans a Mario se juntaban con los defensores de Donkey o Star Fox para una batalla única. Nintendo reunió a todos por segunda vez, y funcionó (hasta la fecha).

En estos días trascendió la historia de un seguidor de Super Smash Bros (N. Switch) enfermo terminal de cáncer. “Estoy un poco preocupado de que no llegaré [a jugar] Smash en mi vida”, dijo refiriéndose al estreno del Smash Ultimate para la nueva consola de Nintendo. Su voz corrió como estrella de Mario llegando a Twitter y Reddit gracias al apoyo masivo de seguidores en esas redes sociales. Dos representantes de Nintendo aparecieron días después con una demo presentada en la conferencia E3. Chris Taylor pudo disfrutar del nuevo juego durante tres horas, junto a su hermano, un amigo y su madre. Una sonrisa modo Wario iluminaba su rostro. Cuando un videojuego logra eso, no hay nada más que hablar.

Star Fox, segundas partes buenas

 

Fox McCloud y su grupo de mercenarios vuelven a levantar vuelo en Nintendo 64. El reboot de SNES fue lanzado en 1997, con nuevas mecánicas, mejorado el diseño de imagen y espectaculares actuaciones de voz (¡grande Peppy Hare!). El puntillazo final lo aportó el accesorio Rumble Pak —vibrador— comercializado con el juego, el cual brindó una nueva experiencia que quedaría hasta nuestros días en consolas.

Star Fox 64 logró separarse de su antecesor, gracias —mejores gráficos aparte— a que la compañía hilvanó una historia realmente atrapante, con personajes más elaborados y la posibilidad de seleccionar la ruta preferida en un modo de juego semi lineal donde la pantalla le va marcando la pauta al gamer. Sin embargo, algunos niveles o luchas frente a jefes de niveles, siguen el modo All-Range, donde el jugador puede moverse a placer en un área más amplia, estilo que adoptaron también para el modo mutijugador.

El conejo Peppy Hare, la rana Slippy Toad y el halcón Falco Lombardi, acompañarán a Fox a acabar con las hordas del científico loco Andross y así liberar el sistema Lylat. Aunque el equipo Fox pudo verse afectado por la muerte del padre del zorro rojo a manos de Andross, los integrantes del team Fox enfrentaron la misión con gran honor. Ya saben lo que dicen, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

⇢ ⇢ Y ⇢ ⇢ Y ⇠ R ⇢ ⇢ X

La guerra de los videojuegos de pelea es histórica. Títulos como Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter, Killer Instinct, luchaban por igual (como sus personajes) buscando hacerse un espacio en un mercado dominado por el gore, la violencia extrema y las imágenes explícitas de miembros, huesos y articulaciones rotas. Esa contienda, en el plano general, podría incluirse en tesis e incluso así, no tendría final. Pero Nintendo tenía el peor enemigo en casa, su propia guerra. ¿Cómo tener éxito cuando la primera parte de uno de tus productos, dejó el listón tan alto?

En lo particular, fui más seguidor del Killer, específicamente de la versión para SNES (Arcade tenía una versión mejorada en gráficos). Pero me llevé una sorpresa al igual que muchos seguidores cuando salió la versión Gold de 64. Un mejor acabado de los personajes, gracias a la considerable subida de bits, atrapó a más de uno. Nuevos jugadores, dinámicas y terminaciones, hicieron del juego una nueva propuesta muy recomendada.

Sin embargo, en sus virtudes estaban precisamente sus defectos. La salida de personajes como Riptor, Thunder y Cinder (este último el peor error de Nintendo), trajo consigo insatisfacción de la fanaticada que ya se sentía identificada con el plantel inicial. Asimismo, fue determinante la eliminación de la ‘Humilliation’ (humillación) y lo poco creíble de la combinación de los combos, algo perfectamente sincronizado en SNES que hacía creíble el combate.


Con la actualización de un juego a otro, las combinaciones para lograr los legendarios combos que identificaron al Killer desde sus inicios, tenían un mayor nivel de dificultad. Al mismo tiempo, hicieron que fuera más fácil lograr una mínima combinación de golpes, con tan solo apretar botones “a lo loco”. Parte del atractivo que había “enviciado” a fanáticos en la primera entrega (SNES y Arcade), se esfumó en un instante, y el Gold de 64, no tuvo el impacto que se esperaba.

Tal fue el golpe, que la franquicia estuvo muchos años inactiva (en parte también por la adquisición de Rare por Microsoft). Finalmente, en el 2013, salió un nuevo Killer para Xbox One, con gráficos de última generación, muchos personajes nuevos (como Rash, el líder de los Battletoads), y rescatando a antiguos muy queridos como el inflamable Cinder.

Dato curioso: Nada tuvo que ver con Killer Instinct, que muchos de nosotros conociéramos la consola de Nintendo como Ultra. Durante su creación y desarrollo tuvo el nombre Proyecto realidad. Luego, Nintendo Ultra 64. No fue hasta su lanzamiento, que fue conocida finalmente como Nintendo 64, o N64. Sin embargo, en todos los medios del mundo ya se conocía como Ultra, es por eso que aún muchos lo llaman de esa forma.

(…) La victoria sobre el rey de los Koopas (para mi un dragón de toda la vida), representó un cambio de estrategia para Randy y para mi. El alquiler por mandos comenzaba a resultar un duro golpe a las arcas de nuestros padres. Tras la salida de nuevas consolas y con el negocio de Teresa en picada, necesitábamos otro plan que funcionara igual de bien, pero que saliera gratis. Nintendo comenzaba a hacerse antiguo en el viejo y nuevo continente; para nosotros seguía siendo el sueño inalcanzable. Durante el viaje, Sony tomó protagonismo gracias a nuevas amistades, y Randy tomó otros caminos. Pero eso es otra historia…

Puede ver el primer trabajo de esta serie aquí:

🕹 Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos (I)

Autor

  • L Eduardo Domínguez

    Graduado de Comunicación Social en la Universidad de la Habana. Miembro del Staff de Cubadebate y fundador de la sección Canal USB. Analista de las TICs, Medios y Periodismo.

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