🕹 Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos (I)

De niño me escapaba todos los días a casa de Tony para jugar “atari”. Tony era el padre de dos colegas del barrio, un entendido en temas tecnológicos a finales de los 90, tan vicioso como sus hijos. Hablar de tecnología en la década más difícil que tuvo Cuba, era como pensar que Atari era el nombre de todo artefacto que simulara videojuegos. Veinte años después, ya no le llamamos atari a la consola del momento, pero Tony sigue siendo un gamer (con seis décadas a cuestas) aficionado a los juegos de estrategia y los shooter.

Las consolas comenzaron a salir a inicios de los 70 (con las famosas Magnavox Odyssey y Atari 2600), pero en Cuba llegaron a finales de los 90. Mientras algunos podían disfrutar de esos grandes armatostes electrónicos (de donde salieron Space Invaders, Galaxian, Asteroids y el célebre Pac-Man); otros tenían la posibilidad de adquirir una computadora donde jugaban Dangerous Dave (Plataformas: DOS, MS-DOS, Apple II, Microsoft Windows) el Príncipe de Persia y el lúdico Buscaminas.

Tiempo después conocí a colegas del barrio como Randy que se habían incorporado a la cruzada de los videojuegos. Y lo llamo contienda porque por aquellos días, las consolas solo estaban a mi alcance gracias a amigos que tenían una, enviada desde el exterior oculta en papel aluminio. Otro frente de batalla fueron las horas de alquiler (por mando) en casa de una tal Teresa, mientras nuestros padres sufrían con algo tan “sencillo” como llegar a fin de mes.

Lo cierto es que el Atari 2600, la Famicom de Nintendo, el Sega Genesis y Super Nintendo, fueron algunas de aquellas consolas que dejaron clásicos que nunca olvidaremos. El fontanero más famoso de Nintendo, el mágico mundo de Miyamoto, el pistolero más temido de Wild Gunman, entre otros muchos protagonistas de aquella época “quemadora”, marcaron nuestra vida para siempre.

La lista que verá a continuación no es un top de los mejores videojuegos de la época. Decidirse entre tantos buenos clásicos que dejó la década los 90 sería demasiado injusto en un mundo donde el gamer vive de la trampa, la estrategia y la agilidad de sus manos en la arena de juego. Por esa razón, le traigo este conjunto de clásicos que disfruté. Usted agregue los suyos en los comentarios, y póngale número.

El come come

Pac-Man no fue el primer juego creado en la historia de este universo mágico de cartuchos intercambiables. Esa guerra la pierde con los antes mencionados, Space Invaders (1978), Galaxian (1979) y Asteroids (1979). Pero precisamente sus antecesores, hicieron que el come galletas marcara una diferencia. Pac-Man no era otro jueguito para aniquilar marcianos. Nació en 1980 gracias a Tōru Iwatani, quien trabajaba para la empresa Namco. Conocido en Japón como Puck-Man, su objetivo era tan básico como un juego de mesa, comer para que no te coman.

Wild Gunman y Duck Hunt, dos títulos adelantados a su época

Qué pasaría si en vez de un mando (no muy cómodos por aquellos tiempos) pudieras usar una pistola. Wild Gunman y Duck Hunt fueron dos títulos adelantados a su época. En el primero encarnábamos a un pistolero del lejano oeste donde siempre ganaba el más rápido. En el segundo tu objetivo era simple, cazar patos para que el perro no se burle de ti. Nintendo Entertainment System (NES) cambió la forma en que el jugador interactúa con el personaje a través de una pistola Zapper, cuando ni siquiera se pensaba en meterle juegos a un CD o hacer joysticks inteligentes. Muchos años después, Nintendo creó la Wii, y con ella, otro mundo de oportunidades.

Circus Charlie, entretener desde la dificultad

No tengo constancia de ningún colega que haya pasado completamente Circus Charlie. El payasito de Konami (1984) debía sortear toda clase de obstáculos durante su gran primera actuación en el circo. Saltar círculos de fuego, cabalgar sobre leones y mantenerse sobre pelotas gigantes, eran algunos de los números que tenía preparado el colorido muñequito. Pero que no le engañe su sencilla animación, el jugador no encontraba nunca final a tantos obstáculos.

Contra, la difícil misión de crear ambientes 3D en gráficos de 8 bits

Si existe un juego que toda mi generación disfrutó fue Contra. Creado para máquinas recreativas en 1987, alcanzó popularidad tras su adaptación para la consola de NES y el micro ordenador MSX 2. Su gran aceptación se debe a su música y la genialidad de mezclar funcionalidades de futuro con gráficos de 8 bits.

La historia y la incursión en nuevas mecánicas inexploradas por aquel entonces, hicieron de Contra uno de los clásicos más grandes de la industria del videojuego. La primera historia, la verdadera, comienza en el año 2631, cuando un meteorito cae en Galuga, un archipiélago cerca de Nueva Zelanda, y dos años más tarde, una organización terrorista alienígena llamada Blood Falcon (halcón sangriento) monta su base en la isla para apoderarse de la Tierra. La unidad Contra —compuesta por los soldados Bill Rizer y Lance Bean— es la única esperanza para detener la difícil amenaza.

En la adaptación de Nintendo la historia cambia varios aspectos importantes debido a la política de la compañía sobre la violencia. El meteorito llega en los años 50 y la invasión no comienza hasta 30 años después. La isla está ubicada en América del Sur (no sé que tuvo que ver el cambio geográfico con la violencia) y la organización alienígena tomó el nombre de halcón rojo. Asimismo, los nombres de los protagonistas cambiaron a Mad Dog (perro loco) y Scorpion (escorpión).

Contra cambió la perspectiva de los juegos con vista lateral agregando nuevas mecánicas con variantes de avance pseudo 3D. Algunos niveles tenían una jugabilidad vertical en la que el gamer solo podía ir alcanzando altura para llegar al jefe de nivel. Otro añadido de Contra fue la perspectiva desde la espalda del jugador. La profundidad de campo te hacía creer que los enemigos estaban más lejos, cuando en realidad no lo estaban. Nunca lo estuvieron.

Príncipe de Persia, el realismo de la rotoscopia

El primer Prince (1989) ganó adeptos gracias a su apartado visual realista (para su época) y su dificultad. Con un estilo de juego lateral, su creador Jordan Mechner decidió filmar a su hermano durante horas, para entender desde la programación, cómo podía su personaje dar medio paso o trepar por una cornisa. El proceso denominado rotoscopia, lo llevó finalmente al príncipe que conocemos y sirvió como base a otros creadores, quedando como un estándar de los juegos de hoy.

Aunque el gran atractivo del juego fue la fluidez y el realismo de sus gráficas, lo que realmente llamó la atención de muchos fue su dificultad. La creación de Mechner tenía 12 niveles repletos de trampas y enemigos, y un contador que terminaba tras 60 minutos de juego. Si no completabas todas las misiones en el tiempo requerido, Game Over. Todo se complicaba aún más si el jugador perdía en un nivel que ya estaba al terminar. No existía la opción de salvado (en el juego original), la pérdida de todas las vidas te llevaba al inicio del episodio y con esto, un tiempo importante perdido.

Muchos años después Ubisoft retomó la historia y lanzó una saga de cinco juegos del Principe de Persia. Las mecánicas de aquel primero lograron quedarse en cada parte, pero la esencia se perdió en aquel castillo.

El extraño caso de Zelda

El único problema que tenía la mayoría de los juegos de la época, es que su argumento se limitaba casi siempre a salvar a alguien, por lo general, una princesa. El caso de Link no era diferente. Su objetivo: recolectar las ocho piezas de la Trifuerza en la tierra fantástica Hyrule, para rescatar a la princesa Zelda de las manos del príncipe Ganon. En ese argumento, a muchos se les iba la vida, incluso a Link, que crecía junto con el jugador. Incluso a mí, que nunca pude ganarme el juego.

Pero la genialidad de Shigeru Miyamoto (diseñador junto a Takashi Tezuka), no radicaba tanto en su talento para crear ideas o buenos argumentos. Miyamoto tiró de sus recuerdos de la infancia como principal arma para crear videojuegos. Se emociona al recordar los prados verdes que conoció de niño, el lago, las cuevas misteriosas. Y piensa, ¿y si Link pudiera decidir su travesía? Lo demás, es programación, acertijos y enemigos. Combinación perfecta.

Donkey Kong, de antagonista a protagónico

La historia que pocos conocen de Donkey es que se creó para aquellas viejas máquinas Arcade (recreativas) que solo estaban disponibles en espacios públicos. Donkey Kong representaba el papel antagónico de un juego que solo era suyo por nombre, cuando en realidad era un tal Jumpman —conocido hoy como Mario— quien debía rescatar a la damisela en peligro. Y digo papel, porque Miyamoto logró introducir por primera vez una historia completa en el juego, con escenas intermedias entre niveles que hacían avanzar el guión. Aquello que hoy conocemos como cinemática y que a los cubanos —sin conexión a internet— nos encanta en un buen modo historia.

El éxito inesperado del videojuego de Arcade llevó a Mario y a Donkey a protagonizar sus propias historias en mundos distintos de un mismo universo. Fue entonces que el villano gorila se convirtió en protagonista de la isla Donkey Kong, y llevó a la fama a toda su familia. ¿Quién dijo que en Japón no valían los enchufados?

En Donkey Kong Country (primero de una trilogía que llegó con el Super Nintendo), Donkey y su sobrino Diddy Kong tienen la misión de recuperar las provisiones de plátanos que fueron robadas por los odiados Kremlings. Con gráficos tridimensionales en una plataforma que se mantenía en los 16 bits (otras ya habían llegado a los 32), el juego rápidamente se convirtió en un ícono de la compañía japonesa. A través de 30 niveles representados en la Isla Kong, la familia de monos viaja en el lomo de sus amigos de la selva o sobre vagones mineros. El resto de la acción, la familia Kong la supera mediante acrobacias y barriles que lanzan a sus enemigos.

Poco tiempo después, Nintendo volvió con la segunda parte, usando la misma tecnología de 3D prerenderizado y música pegadiza. Esta vez los protagonistas fueron Diddy y su novia Dixie Kong, ya que Donkey había sido secuestrado por Kaptain K. Rool. En la tercera entrega Diddy y su primo Kiddy Kong se encargan de una trama que volvía a repetirse, con un nuevo secuestro a manos del misterioso robot CAOS.

Aunque las tres partes tuvieron gran éxito en el mundo, y yo logré terminar las dos primeras, siempre me gustó más aquella donde Diddy terminaba rapeando con una reproductora al hombro, mientras su novia Dixie disparaba melodías de rock con una guitarra eléctrica.

Mario, el inicio de todo

Si llegaron hasta aquí, saben que Mario no fue el primer videojuego de la historia. Ese es tal vez, el único galardón que no podemos otorgarle. Ni siquiera es el primero de Nintendo. Mas, no podría escribir sobre clásicos sin dejar de mencionar al fontanero. Mario es para muchos —y para mi— la razón por la que somos gamers.

Mario salió por primera vez en el juego de Arcade de Donkey Kong (1981) bajo el seudónimo de Jumpman (saltador). Las limitaciones gráficas de los ochenta, marcaron un estándar que luego se quedó como ícono de Nintendo. Era imposible representar una animación de su pelo o dibujarle una sonrisa, por lo que Miyamoto decidió ponerle una gorra y un bigote en su lugar. Asimismo, pintó sus mangas de azul y los guantes blancos, facilitando así la visibilidad de sus movimientos. Miyamoto imaginó a Mario como un fontanero y no carpintero como muchos pensaron al inicio, de ahí el universo de tuberías en el que se desarrolla el videojuego.

En 1983, sale el primer Mario para máquinas recreativas, NES y la Atari 2600, que dejó como legado que el fontanero sea el protagonista del primer juego de plataforma de Nintendo de desplazamiento lateral. Su lanzamiento significó el primer gran récord de ventas tras la crisis de la industria de videojuegos de 1983. Su historia y personajes se han llevado al cine y la televisión, y ha tenido infinidad de versiones en diversas plataformas de juego.

Super Mario Bros tiene lugar en el pacífico Reino Champiñón, donde viven hongos antropomorfos, que fue invadido por los Koopa, una tribu de tortugas. El tranquilo pueblo es convertido en piedra y ladrillos, y el reino de los champiñones se va a la ruina. La única que puede deshacer el influjo mágico de ellos es la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón, desafortunadamente prisionera del Rey Tortuga Koopa, Bowser. ¿Ustedes también pensaron que era un dragón? Pues eso.

Mario, un humano residente en el Reino Champiñón, escucha las llamadas de socorro de la Princesa, y junto a su hermano Luigi se dispone a rescatarla y expulsar a los invasores Koopas del reino.

Luego del primer Mario fueron lanzados 18 videojuegos de la serie (sin contar los deportivos y juegos de mesa). El más reciente fue publicado en octubre de 2017 para Nintendo Switch, donde, con características de mundo abierto, el fontanero deberá enfrentar una vez más a Bowser para recuperar a su princesa Peach.

En mi caso Mario no pasó de la secundaria, última edad relacionada con la llegada a Cuba del Nintendo 64. Llegó el GoldenEye 007, el Mario Kart, el Super Smash Bros y el Ken Griffey, pero hay un momento que quedará para siempre…

Aún recuerdo aquella madrugada cuando enfrentamos al Bowser. Luego de días de espera, finalmente pudimos alquilar el Nintendo 64 por la cifra de 100 pesos cubanos, equivalente a 24 horas de juego. Randy y yo habíamos decidido ganar las 70 estrellas necesarias para vencer al rey de los Koopas. No era la primera vez que lo intentábamos, pero a veces el dinero o las horas de juego no eran suficientes. Los párpados pesaban como bolas de cañón y el mando del Nintendo pasaba de mano a mano tras perder una vida. Finalmente rescatamos a la princesa y nos regaló el pastel que prometió al inicio del juego. Aquella fue la última vez que vi a Mario.

Continuará…

Autor

  • L Eduardo Domínguez

    Graduado de Comunicación Social en la Universidad de la Habana. Miembro del Staff de Cubadebate y fundador de la sección Canal USB. Analista de las TICs, Medios y Periodismo.

    Ver todas las entradas

5 comentarios en “🕹 Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos (I)”

        1. alla por 2004 estaba haciendo La Fortaleza de la Bestia, la priemra parte, en forma de aventura grafica. Contacte con uno de sus creadores, Miguel Cepero, quien muy atentamente me entrego copia del codigo de ambas partes del juego, para poder completar unas partes de mi version que habria requerido rejugar varias veces esa arte en el original. El Fortaleza I lo jugue por vez primera alla por 1993 o 1994, en su punto algido en el pais, jajaja. por aqui tengo lo que llegue ha hacer, junto a parte d ela documentacion de desarrollo, esquemas, mapas, listas de items, acciones-reacciones y demás.

          Por su parte, Wilder Llanes, otro integrante de Merchise, me facilito copias de dos libros que habia publicado al respecto: “Merchise – Arando un sueño en la superficie del sol” y “Hecho en casa – Historia de los videojuegos en Cuba”

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *