🕹 Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos (III)

(…) Después de la secundaria, Randy cogió otro camino. Fue entonces que me tocó explorar el barrio, dividido en una gran manzana de seis edificios, hasta ese momento desconocido para mí. Ricardo, David y otros menos “quemadores” formaron un equipo nuevo de jugadores en el pequeño barrio de Pastorita. La situación no había cambiado mucho, solo David —el coteo para nosotros— tenía un Sony PlayStation gracias al desenvolvimiento de su familia en el exterior.

En un inicio continuábamos saqueando las diezmadas arcas de nuestros padres para alquilar un Nintendo 64. Con menos frecuencia, hacíamos turnos en casa de David para jugar el “play 1” con los pocos juegos que traía. Tomb Raider, Driver y Crash fueron los primeros de la lista. Poco tiempo después, pudimos jugar también Soul Reaver y Gran Turismo.

Teresa, por su parte, continuaba su alquiler de consolas, aunque con menos presencia de jugadores desde su recóndito paraje. Cuando la economía lo permitía, alquilábamos un mando (a 10 pesos la hora) para jugar el nuevo Medalla de Honor, o bailar con aquel juego de combinaciones que nunca más escuché nombrar. Luego tocaba una larga tanda de uvas moras, distribuidas por todo Colón hasta Zapata. Mientras, una pequeña tienda en una gasolinera cercana a Cerro y Boyeros, vendía el primer “atari” comercializado por Cuba.

Aquella fue la época de Sony en nuestro país. Y de cierta forma, un poco antes, también lo fue para el mundo.

El PS1 nació tras un contrato roto con Nintendo. Sony decidió ir en solitario gracias a la perseverancia del entonces ingeniero Ken Kutaragi y se transformó inmediatamente en la consola más exitosa de la quinta generación. Se estima que Sony vendió 105 millones 500 mil unidades en diez años y reunió el catálogo de juegos más amplio de su tiempo.

La lista a continuación no es un top de Sony PlayStation, ni incluye juegos de otras generaciones posteriores. Teniendo en cuenta esto, son libres de proponer títulos que recuerdan de antaño y debatir sobre las horas de juego que pasaron frente al televisor.

Crash Bandicoot 3: el mejor de los clásicos

Crash, junto a Spyro, fue uno de los íconos del Playstation 1. Con un sistema de juego parecido al legendario Mario 64, el zorro de Sony llegó a todos los seguidores de la consola para quedarse por siempre. Sin embargo, la tercera entrega de Bandicoot fue el verdadero clásico de toda la franquicia y la más alabada por la crítica.

Captura del juego.

“Gran parte del juego tiene lugar en la Warp Room o Sala de Teletransporte, donde Crash y Coco viajan a través de numerosos períodos”. ¿Les suena? “Crash y Coco Bandicoot viajaban a través del tiempo para recoger todos los cristales que normalmente se encontraban al final de cada nivel”. Fin de la historia. Las dinámicas de los juegos arcade no son muy diferentes en la época, pero la tercera parte de Crash llegó con mejoras gráficas que mejoraron las texturas del juego respecto a sus antecesores, notándose mayor profundidad en los escenarios y un lavado de cara a la saga. Todo esto fue posible gracias a la renovada tecnología empleada por Naughty Dog en la fecha.

Crash Bandicoot 3 fue un éxito al instante vendiendo más de 5 millones de copias desde su lanzamiento en 2002, y se transformó, más allá de Spyro, en el ícono con el que se identificaron muchos seguidores de la plataforma de Sony.

Segador de almas

La segunda entrega de Legacy of Kain de Soul Reaver fue para mí la mejor. En esta parte, el vampiro Raziel, convertido en espectro, es el protagonista del juego. Es precisamente en el cambio donde radica una de las particularidades de Soul Reaver, pues Kain pasa a ser antagonista en esta segunda parte de la saga.

“Soul Reaver tiene lugar dentro del mundo ficticio de Nosgoth, en el cual la salud de la Tierra está ligado a los nueve Pilares de Nosgoth, y cada pilar es representado por un guardián. Los guardianes fueron corrompidos, y después de que Kain asesinó a ocho de ellos, se percató de que era el noveno. Cuando este se negó a sacrificarse para restaurar los Pilares condenó a Nosgoth a la decadencia eterna, y procedió a resucitar a sus seis vampiros lugartenientes, incluyendo a Raziel, para dominar la tierra”.

“Al momento de la secuencia de introducción de Soul Reaver, los vampiros son la especie dominante en la tierra, así como los superpredadores, los humanos han sido diezmados, y cada tribu de vampiros ha reclamado una región de Nosgoth y vuelto su atención a asuntos internos. Desconocido para los vampiros existe el Dios Mayor, llamado Vortanius, una poderosa entidad, quien controla la Rueda del Destino, un ciclo de la reencarnación de las almas, un bucle de predestinación. Sin embargo, ya que los vampiros son inmortales, sus almas no giran en la rueda, lo que causa la decadencia de la tierra mientras la Rueda permanece inmóvil. Cuando Raziel es revivido, mil años después de la secuencia de introducción del juego, Nosgoth está al borde de un colapso ecológico total.”

La nueva entrega de Crystal Dynamics gustó por sus puzles y la dificultad del juego (sello de la franquicia), con una mecánica que empleaba cambios entre los planos espiritual y material, mundo espectral típico del personaje protagónico, y físico, para superar cada escenario. Raziel vencía obstáculos como rejas o agua pasando al modo espectral, mientras que en el modo físico podía mover palancas y bloques.

Con un modo de combate hack and slash​, típico de títulos conocidos como Darksiders o Devil May Cry, donde el jugador debe combinar una serie de golpes antes de asestar el definitivo, Raziel debe recolectar almas mientras elimina hordas de enemigos y resuelve acertijos. La jugabilidad no fue nunca una preocupación de sus creadores ya que todo el atractivo lo depositaron en los difíciles acertijos, y en ese poder de seducción que tienen los vampiros. Una historia que enganchó y el diseño misterioso del personaje, hicieron el resto.

Metal Gear y el arte de traspasar paredes

En setiembre Metal Gear Solid (Konami, 1998) cumplió 20 años desde la aparición de la tercera entrega de esta saga en Japón. Conocida como la franquicia que popularizó el sigilo en los juegos de acción, la creación del reconocido diseñador Hideo Kojima pasó a la historia por su sistema de juego y sus extensas cinemáticas a través de cada nivel.

La trama de MGS (conocido por sus siglas por muchos seguidores), no es en realidad algo novedoso. La utilización de super soldados, armas nucleares, infiltración y una amenaza a Estados Unidos, ocurría supuestamente 10 años después de la trama de la primera entrega y seis desde Metal Gear 2: Solid Snake. La diferencia destacable fue el paso a los gráficos 3D con la llegada del SP1. El doblaje de Alfonso Vallés, ícono que quedó en el recuerdo de muchos gamers y los extensos diálogos cimentados a puro motor gráfico, añadieron un perfil cinematográfico a la propuesta pocas veces visto.

Captura del juego.

“Metal Gear Solid sigue a Solid Snake, un soldado que se infiltra en una instalación de armas nucleares para neutralizar la amenaza terrorista de FOXHOUND, una unidad genéticamente mejorada de fuerzas especiales.​ Snake debe liberar a dos importantes rehenes, confrontar a los terroristas y evitar el lanzamiento de un ataque nuclear.​ Para ello, cuenta con un equipo de apoyo a distancia que le comunica vía códec información sobre la misión, comandada por el Coronel Roy Campbell,​ y complementada por personal médico, de análisis de datos,​ expertos en armas y en supervivencia”​.

Sin embargo, lo que más disfruté del juego fue su capacidad para identificarte con Snake, gracias a la técnica de la “cuarta pared”. Este recurso, conocido en el teatro, cine o serie de televisión, también es utilizada en videojuegos para hacer partícipe al jugador. Esa barrera invisible que existe entre el protagonista y su historia, y el jugador, Kojima la traspasa al crear ciertos puntos en la trama de juego donde el espectador debe hacer combinaciones de teclas para superar una prueba. El DualShock (vibrador) del mando se activaba como sistema de defensa cuando torturaban a Snake. Incluso, para derrotar a Mantis, quien leía nuestros pensamientos (movimientos en el mando), el jugador debía cambiar el controlador del puerto 1 al 2.

Dato curioso: La nueva entrega se denominó Solid no solo por el nombre del protagonista, sino por la solidez de sus gráficas para la quinta generación de consolas.

El dilema de Crisis, zombis por dinosaurios

Seamos sinceros, Dino Crisis (Capcom, 1999) fue un Resident Evil pero con dinosaurios. Y no podíamos esperar otra cosa si tenemos como creador a Shinji Mikami, el mismo autor del videojuego de zombis. Sin embargo, con mecánicas similares, diseño de niveles e igual dosis de terror, el survival horror de dinosaurios logró atrapar a más de uno en todo el mundo.

“La trama gira entorno a Regina, una agente de inteligencia miembro de las fuerzas especiales SORT (Secret Operation Raid Team). Regina y tres miembros más del equipo son enviados a una isla donde se encuentra una base secreta del gobierno que ha sido atacada por dinosaurios. El equipo deberá escapar de allí y rescatar al Doctor Edward Kirk”.

Con ambientes desolados (tal vez la única diferencia con Resident Evil), Mikami va induciendo el miedo mediante sonidos y música que varía en dependencia de la situación en la que se encuentre el jugador. Regina no enfrentará grandes hordas de dinosaurios, en sustitución de zombis. Los enemigos muchas veces vienen de uno en uno. Pero el grado de dificultad era la diferencia entre enfrentar un “no muerto” y un tiranosaurio.

Con algunos acertijos (complejidad básica), y puertas con códigos que debes conseguir para lograr acceder a otra zona, Dino Crisis retiene todo su potencial en esa sorpresa que llega cuando menos lo esperas, acelerando tu corazón como vibrador de llamada desesperada. Un título que gamers de la época pudieron disfrutar más de una vez gracias a sus diversos finales.

Cuando La Habana se convierte en trama

Les voy a ser sincero. Nunca terminé Driver 2 (Infogrames, 2000). De hecho, ahora no recuerdo llegar a la mitad del modo historia. Todo el atractivo que le encontré de niño al juego de autos y mafia, se encontraba en La Habana. Imaginen, mediados de nuevo milenio. Una marca (desconocida para mí en ese momento), un juego de otro lugar que llegaba a un país bloqueado, traía a la capital entre sus mapas de juego. ¡Alucinante!

Captura del juego.

“Tranner y su compañero Jones, se encuentran en medio de una guerra de mafiosos. Para resolver la intrincada trama que se nos presenta, el protagonista deberá pasar por diferentes ciudades, como La Habana, Las Vegas o Río de Janeiro y poner fin a las organizaciones criminales enfrentadas”.

Aunque para nosotros significó ver escenarios calcados de nuestra capital en un videojuego extranjero, la segunda parte de Driver logró una marcada mejora en los gráficos respecto a su antecesor, gracias a la potencia que brindaba Sony. Se agregaron, además de diferentes ciudades, mayor variedad de automóviles como camiones, furgonetas y autobuses. Y Tranner no comenzaría siempre en su piso franco, como en Driver 1, también en distintas partes de la ciudad. Pero lo mejor, fue la posibilidad de bajarse del auto y tomar otro, algo imposible en su primera entrega. ¿Qué decías GTA?

El cementerio Colón, la Plaza de la Revolución y el Capitolio, fueron algunos lugares distintivos del mapa de La Habana de Driver 2, con el que nos divertimos huyendo de la policía y enfrentados a grandes mafias de la Cuba de los 50.

La tercera parte de la saga, simplemente no me interesó.

Gran Turismo, la primera gran carrera

Nintendo sacó varios títulos de carrera durante sus mejores años. Ninguno, y lo dice un férreo seguidor de la plataforma japonesa, fue mejor que Gran Turismo.

GT fue el primer juego en hacer uso del sistema de control de DualShock (control analógico de PS1), permitiendo una visión 360 del coche y una vibración realista. La sensación de velocidad, algo aún poco logrado en muchos juegos de carrera, era muy realista, así como el comportamiento en las curvas y el frenado. Los reflejos de la luz en el coche marcaron una tendencia que luego emplearían clásicos como Need for Speed. Igualmente, GT permitía modificar (en este caso con menores cambios), la configuración del coche. Por último, el juego de carreras te daba la posibilidad de importar tus datos al GT2, de esta forma podías continuar con tus estadísticas.

Con 11 circuitos y 170 modelos de coches (¡sí, 170!), GT se convirtió en el juego más vendido hasta la fecha de SP1 con más de 10 millones de copias en total (entre Japón, Europa y Estados Unidos). No había trama. ¿El pretexto? Correr.

La Medalla de Honor de Spielberg

El argumento de la Segunda Guerra Mundial ha sido explotado hasta el cansancio. Todo shooter que se respete, dedicó al menos un juego a uno de los conflictos bélicos más grandes de la historia de la humanidad. Películas, series y videojuegos, retoman la misma trama una y otra vez, la mayoría de las veces desde la participación de Estados Unidos en la guerra contra los nazis. Uhmmm… cuántas veces caímos en Normandía…

Captura del juego.

DreamWorks Interactive fue uno de los pioneros en llevar la guerra contra Hitler a un videojuego, con el lanzamiento de Medal of Honor en 1999. El creador fue nada menos que Steven Spielberg, quien empleó el taquillazo Salvar al soldado Ryan —estrenado un año antes— para sostener la trama del videojuego.

El juego nos sitúa en la piel de Jimmy Patterson, con quien debemos cumplir numerosos objetivos, destruir posiciones enemigas y aniquilar a montones de nazis. No será este el único argumento que presenta la creación de Spielberg, pues Patterson deberá lidiar con conflictos personales que hicieron su viaje más difícil.

Con unos gráficos respetables para la época y la banda sonora del compositor Michael Giacchino que enamoró a muchos seguidores, Medalla de Honor se consolidó como uno de los FPS de temática bélica más destacado del momento, llegando a tener 16 partes de una saga que llegó a casi todas las plataformas de juegos.

Lara, la chica hípster que perdió su esencia

Lara Croft fue una de las primeras mujeres heroínas de los videojuegos. El personaje, reconocido además por el papel de Angelina Jolie, fue un símbolo de belleza y erotismo que cautivó nuestra adolescencia desmedida. Pero no fue solamente su atractivo lo que enamoró de aquellas primeras entregas, su nivel de dificultad y puzles en exceso, retaba a toda la comunidad gamers.

La Daga de Xian, fue la mejor de las entregas de Tomb Raider conocidas por esa dosis de dificultad y extensos enfrentamientos con enemigos. Aunque el motor gráfico era el mismo utilizado en la primera parte, Core Design mejoró las texturas logrando incluso efectos en la coleta de Lara. Además, el juego presentaba mayor arsenal de armas, más movimientos (escalar y darse la vuelta en el aire), interacción con vehículos y niveles más grandes y mejor elaborados.

“En la Gran Muralla China descansa una antigua reliquia llamada la Daga de Xian. Cuenta la leyenda que quien dirija la Daga hasta su corazón adquirirá el poder del Dragón. Siglos más tarde, y por motivos completamente diferentes, hay tres partes interesadas en la localización y adquisición de la Daga. Lara Croft será una parte, las otras dos, pronto se las encontrará en su búsqueda de la Daga de Xian”.

Muchos años después, salió la trilogía sobre el origen de Lara, con gráficos escandalosos, nuevas mecánicas basadas en supervivencia, que dotaron de realismo la propuesta. Sin embargo, los acertijos y puzles se vieron afectados para muchos seguidores. Tal vez, aunque contradictorio, la Lara que conocimos fue más pop, pero encontraba siempre buenos retos. Tal vez la Lara más reciente es más hípster y prefiere intensos tiroteos y adrenalina en vena. De cualquier forma, siempre nos quedará aquella ducha en la mansión Croft, luego de regresar de un duro reto: encontrar la daga de Xian.

Trabajos de esta serie:

🕹 Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos (I)

🕹 Videojuegos clásicos que nunca olvidaremos (II)

Autor

  • L Eduardo Domínguez

    Graduado de Comunicación Social en la Universidad de la Habana. Miembro del Staff de Cubadebate y fundador de la sección Canal USB. Analista de las TICs, Medios y Periodismo.

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